Näin järjestät ensimmäisen Level 1 -kilpailusi
Käytännön aikataulu, tarvittavat roolit ja rehellinen lista siitä, mikä menee ensimmäisellä kerralla pieleen. Kirjoitettu seuratoimijoille, jotka järjestävät ensimmäistä practical-kilpailuaan — käytetystä ohjelmistosta riippumatta.
Seurakilpailun järjestäminen ei ole vaikeaa. Siinä on vain paljon pieniä asioita, joiden pitää kaikkien olla valmiina samana aamuna, eikä yksikään niistä ole ensimmäisellä kerralla siellä missä luulit. Tämä opas on se muistilista, jonka olisimme itse halunneet saada: mitä tehdään milloinkin, kenen vastuulla se on, ja mitkä virheet toistuvat lähes jokaisessa ensimmäisessä kilpailussa.
Mikään tässä ei ole sidottu tiettyyn ohjelmistoon, eikä mikään korvaa lajiliittosi sääntökirjaa. Turvallisuutta, pisteytystä ja divisioonien varusteita koskevat säännöt tulevat liitolta — lue voimassa oleva laitos ja pidä kappale mukana radalla. Tässä on kaikki se, mitä sääntökirja ei kerro.
Tee siitä ensin pienempi kuin haluaisit
Yleisin ensimmäisen kilpailun virhe on kunnianhimo. Ensimmäisessä kilpailussa on neljä tai viisi asemaa, yhteensä 60–100 laukausta ja 30–40 ampujaa. Sellaisen pystytät yhtenä iltapäivänä, ajat aamupäivässä ja puretkin ennen kuin kaikki ovat aivan poikki.
Sinua houkuttaa rakentaa se monimutkainen asema, jota olet luonnostellut kuukausia. Rakenna se kolmanteen kilpailuusi. Ensimmäisessä jokainen ylimääräinen rekvisiitta on yksi asia lisää, joka voi puuttua, olla rikki tai olla väärällä ampumapaikalla kello 07.30.
Aikataulu
Kahdeksan viikkoa on mukava aikataulu ensimmäiselle kilpailulle. Kuudella pärjää. Alle neljällä improvisoit, mistä selviää mutta se ei ole hauskaa.
| Milloin | Mitä pitää tapahtua |
|---|---|
| 8 viikkoa ennen | Valitse päivä ja tarkista se alueesi muita kilpailuja vasten. Varaa ampumapaikat. Varmista vakuutukset, radan käyttöluvat ja se, kuka alueella saa olla. Päätä muoto: laji, divisioonat ja suunnilleen asemien määrä. |
| 6 viikkoa ennen | Avaa ilmoittautuminen. Luonnostele asemat paperille. Nimeä kilpailunjohtaja ja ylituomari nyt, ei myöhemmin — kaikki muu roikkuu näiden kahden ihmisen varassa. |
| 4 viikkoa ennen | Vahvista ratatuomarit nimeltä. Laske taulut, telineet, rimat, paikkalaput, maalit ja rekvisiitta sitä vasten, mitä asemat oikeasti vaativat, ja tilaa puuttuvat. Tämä on se takaraja, joka hiljaa ratkaisee pysyykö kilpailu aikataulussa. |
| 2 viikkoa ennen | Sulje ilmoittautuminen ja jaa squadit. Kirjoita asemaselostukset. Varmista pisteytys alusta loppuun, mukaan lukien se, mitä tapahtuu jos radalla ei ole kenttää. |
| 1 viikko ennen | Rakenna ja testaa jokainen liikkuva rekvisiitta. Kävele jokainen asema ampumapaikan todellisia turvakulmia vasten — maastossa, ei paperilla. Tulosta selostukset, squadilistat ja tuloslomakkeet. |
| Edellisenä päivänä | Pystytä. Kaikki, jos rata sallii yön yli jätettävät rakenteet. Nido taulut, maalaa metallit, pystytä seinät, merkitse virhelinjat ja varmista jokainen ampuma-asento taustavallia vasten. |
| Kilpailupäivä | Ilmoittautuminen, kilpailijakokous, ammunta, pisteytys, purku ja tulosten julkaisu. |
Roolit, joita oikeasti tarvitset
Pienet seurat yrittävät järjestää kilpailun kolmella ihmisellä ja tahdonvoimalla. Se onnistuu täsmälleen kerran. Näillä tehtävillä pitää olla omistaja — nimi, sovittu etukäteen, ei "kyllä joku hoitaa".
| Rooli | Montako | Mistä vastaa |
|---|---|---|
| Kilpailunjohtaja | 1 | Kilpailu projektina: päivä, ilmoittautuminen, squadit, viestintä ja jokainen päätös joka ei ole sääntöpäätös. Ei pitäisi pyörittää asemaa. |
| Ylituomari | 1 | Turvallisuus ja säännöt kilpailupäivänä. Viimeinen sana hylkäyksissä, uusinnoissa ja vastalauseissa. Pienessä seurassa tämä on usein sama henkilö kuin kilpailunjohtaja — erota roolit heti kun pystyt, koska ne törmäävät juuri pahimmalla hetkellä. |
| Asemasuunnittelija | 1–2 | Asemien suunnittelu ja siitä seuraava kalustolista. Yleensä sama henkilö johtaa pystytyksen. |
| Ratatuomari (RO) | 2 per asema | Ampujan komentaminen ja taulujen pisteytys. Yksi tuomari per asema toimii teknisesti ja maksaa sinulle tunnin kilpailun mitassa. Kaksi on ero puolenpäivän ja kahden välillä. |
| Tulospalvelu | 1 | Tulosten kirjaus, tarkistus ja julkaisu. Tähän tarvitaan ihminen joka oikeasti tarkistaa luvut eikä oleta niitä. |
| Ilmoittautumispiste | 1–2 | Kirjautuminen, maksut, sitoumukset, squadimuutokset ja samat kuusi kysymystä neljäkymmentä kertaa. |
| Pystytys- ja purkuryhmä | 4+ | Edellinen päivä ja kilpailun jälkeinen tunti. Nimeä heidät etukäteen — tämä on se porukka joka haihtuu, jos jätät sen hyvän tahdon varaan. |
Jos väkeä on liian vähän, karsi asemia äläkä ratatuomareita. Kunnolla ajettu neljän aseman kilpailu on hyvä päivä. Kuuden aseman kilpailu yhdellä tuomarilla per asema on viiden tunnin jono, jonka sisällä ammutaan.
Squadien jako
Squadin koko on ampujamäärä jaettuna asemien määrällä, pyöristettynä ylöspäin, ja sitten tasattuna niin ettei yksikään squadi ole yhtä henkilöä suurempi kuin toinen. Kahdentoista squadi viiden squadin perässä muuttaa kierron ruuhkaksi, joka ei purkaudu.
- Kuusi–kahdeksan ampujaa squadissa on seurakilpailun makea piste.
- Jaa kokeneet ampujat squadien kesken — jokaisessa squadissa tarvitaan joku joka tietää mitä tekee.
- Jätä pari paikkaa vapaaksi jälki-ilmoittautujille ja viime hetken muutoksille. Viime hetken muutoksia tulee.
- Julkaise squadilistat ennen kilpailupäivää, jotta ihmiset tietävät minne mennä ensimmäisenä.
Asemaselostukset
Kirjoita ne ylös. Jokainen asema, tulostettuna, laminoituna jos siihen on mahdollisuus, ja identtisenä jokaiselle squadille. Selostus joka asuu ratatuomarin päässä kerrotaan neljällä eri tavalla neljälle eri squadille, ja neljäs squadi on se joka tekee vastalauseen.
Jokaisessa selostuksessa pitää olla vähintään:
- Aseman nimi ja numero, laukausmäärä ja pisteytystapa
- Taulutyypit ja määrät, mukaan lukien metallit ja kieltotaulut
- Aloitusasento, käsien ja aseen tila sekä se, mihin valmiusasento päättyy
- Aloitusmerkki ja se, mikä katsotaan aseman päättymiseksi
- Aseman asettamat menettelyrajoitteet selkokielellä
Kilpailuaamu
Tämä on realistinen aikataulu viiden aseman kilpailulle, jossa on neljäkymmentä ampujaa ja pystytys tehtiin edellisenä päivänä.
| Kello | Mitä tapahtuu |
|---|---|
| 07.00 | Ryhmä paikalle. Viimeinen kierros jokaisella asemalla. Korjaa se mitä yö muutti — tuuli, sade ja eläimet järjestelevät radan uusiksi. |
| 07.30 | Ilmoittautuminen aukeaa. Kirjautuminen, maksut ja muodon vaatimat varustetarkastukset. |
| 08.15 | Kilpailijakokous. Turvallisuusohjeet, kylmän radan säännöt, squadijako, kiertosuunta, ensiapusuunnitelma ja ensiapulaukun sijainti. Esittele ylituomari nimeltä, jotta ihmiset tietävät keneltä kysyä. |
| 08.30 | Squadit siirtyvät ensimmäiselle asemalleen. Tutustumiskierros, sitten ensimmäinen laukaus. |
| n. 09.15 | Ensimmäinen vaihto. Tämä on todellisuustarkistus: jos ensimmäiseen asemaan meni yli viisikymmentä minuuttia, olet myöhässä ja se kannattaa sanoa ääneen sen sijaan että toivoo. |
| 12.30–13.30 | Viimeiset squadit valmiina. Tulokset tarkistetaan ja lukitaan asema kerrallaan squadien lähtiessä, ei kaikki lopuksi. |
| Jälkeen | Purku, ja tulokset julki samana päivänä. |
Mikä menee pieleen
Jokainen kohta tässä on tapahtunut oikeassa ensimmäisessä kilpailussa, useimmat useammassa kuin yhdessä.
Pystytys kestää tuplasti suunnitellun
Aina. Varaa kaksinkertainen aika, aloita edellisenä päivänä ja hyväksy että viimeinen asema tehdään pimeässä kolmen ihmisen voimin. Jos et todella pysty pystyttämään edellisenä päivänä, karsi yksi asema.
Turvakulmat tarkistettiin paperilta
Asema joka näyttää luonnoksessa hyvältä voi asettaa ampuma-asennon kulmaan, jota taustavalli ei kata. Tämä on se virhe joka pysäyttää kilpailun kokonaan, koska sitä ei voi paikata varovaisuudella. Kävele jokainen asento fyysisesti, ase kädessä ja patruunaton, viikkoa ennen — ei kilpailuaamuna, jolloin vaihtoehtoina on huono paikkaus tai puuttuva asema.
Ratatuomareita on liian vähän
Yleisin syy siihen että kilpailu venyy kaksi tuntia. Vaikutus kertautuu: hidas asema ruuhkauttaa kierron, jonottavat squadit tylsistyvät, ja jo valmiiksi väsyneet tuomarit tekevät virheitä viimeisellä tunnilla. Kaksi per asema, nimellä listattuna.
Tarvikkeet loppuvat
Paikkalaput ja maali, aina. Niitit ja taularimat, usein. Laske mitä yksi täysi kierros kuluttaa, kerro squadien määrällä ja lisää vielä puolet. Pidä ylimäärä yhdessä selvästi merkityssä paikassa, ei ripoteltuna ampumapaikoille.
Tulokset tarkistetaan lopuksi eikä asemalla
Tämä on se, joka muuttaa hyvän kilpailun riidaksi. Jokaisen ampujan pitäisi vahvistaa oma tuloksensa ennen asemalta poistumista, kun taulut ovat vielä pystyssä ja suoritus tuoreessa muistissa. Kaksi tuntia myöhemmin löytyneelle kiistalle, taulut jo paikattuina, ei ole hyvää ratkaisua — valitset arvauksen ja kenenkään haluamattoman uusinnan väliltä.
Radalla ei ole kenttää eikä varasuunnitelmaa ollut
Moni rata on katvealueella, ja kaukaisimmat ampumapaikat ovat yleensä pahimpia. Päätä etukäteen miten pisteytät ilman yhteyttä ja testaa se ennen kilpailupäivää. Paperiset tuloslomakkeet varalla eivät maksa mitään eivätkä ole koskaan pettäneet.
Ensikertalaisia ei tunnistettu
Ensimmäinen kilpailusi vetää paikalle ihmisiä, joille se on myös ensimmäinen. He ovat samaan aikaan suurin hylkäysriski ja koko syy siihen että seura kasvaa. Merkitse heidät ilmoittautumisessa, sijoita kokeneiden ampujien squadeihin, briiffaa erikseen ennen kilpailijakokousta ja anna heille pari ensimmäiselle asemalle. Ensikertalainen jolla on hyvä päivä tuo kaksi kaveria mukanaan. Sellainen joka hylätään sekaannuksessa ja lähtee kotiin nolona ei palaa koskaan.
Uusinnat hoidetaan epäjohdonmukaisesti
Sopikaa käytäntö ennen kilpailua: kuka myöntää uusinnan, milloin se ammutaan ja miten se kirjataan. Sitten sovelletaan samalla tavalla joka kerta. Juuri epäjohdonmukaisuus jää ihmisten mieleen kilpailusta pitkään sen jälkeen kun oma tulos on unohtunut.
Ensiapusuunnitelmaa ei ole
Nimeä ensiapuvastaava. Tiedä missä laukku on. Kirjoita ylös radan katuosoite ja porttikoodi hätäpuhelua varten — tositilanteessa kumpaakaan ei muista kukaan. Kerro kaikki kolme kilpailijakokouksessa.
Purku jää niille jotka ovat vielä pystyssä
Ampujat lähtevät viimeisen asemansa jälkeen, ellet pyydä jäämään. Kerro kilpailijakokouksessa että purku kuuluu kilpailuun ja nimeä ryhmä. Kymmenellä ihmisellä menee kaksikymmentä minuuttia. Kolmella menee kaksi tuntia.
Kilpailun jälkeen
- Julkaise tulokset samana päivänä. Vauhti on tärkeämpää kuin täydellisyys — samana iltana julkaistut tulokset luetaan, keskiviikkona julkaistuja ei.
- Kysy ratatuomareilta mikä ei toiminut. He näkevät asioita joita kilpailunjohtaja ei näe, ja kertovat ne vain jos kysyt parin päivän sisällä.
- Kirjoita ylös mitä muuttaisit. Et muista sitä enää seuraavaan kilpailuun. Viisi riviä riittää.
- Kiitä ryhmää julkisesti. Pystytysporukka on syy siihen että kilpailu oli olemassa, ja juuri heitä tarvitset taas kuuden viikon päästä.
Ensimmäisen kilpailun ei tarvitse olla vaikuttava. Sen pitää alkaa ajallaan, olla turvallinen, tuottaa tulokset joihin luotetaan ja päättyä porukkaan joka tekisi sen uudestaan. Kaikki muu on sellaista, mitä pääset rakentamaan myöhemmin.
Mihin Striker sopii
Striker hoitaa tästä ne osat, jotka ovat hallintoa eivätkä harkintaa: ilmoittautumisen, squadien jaon, asemaselostukset, tulosten kirjaamisen asemalla ja tulosten julkaisun samana päivänä. Pisteytys toimii ilman kenttää ampumapaikalla ja synkronoituu kun laite saa yhteyden. Kilpailujen järjestäminen on ilmaista — katso hinnoittelu — ja jos järjestät ensimmäistä kilpailuasi, autamme sinua ajamaan sen.